Restrellas de ock Grand Theft Auto La serie es quizás una de las más famosas, familiares y quizás una de las más consistentes en todos los juegos. Desarrollado originalmente por Rockstar North, que en ese momento era DMA Design, Los juegos de arriba hacia abajo para la PlayStation original fueron éxitos decentes, aunque la serie se convertiría en el gigante que es hoy con 2001. Gran robo de auto 3. Un juego de mundo abierto en 3D con imágenes impresionantes en ese momento fue suficiente para hacer salivar a los fanáticos del medio en 2001, pero Rockstar aportó muchos de sus propios jugos creativos que llevaron la serie a grandes alturas.
Ahora, 20 años después, Grove Street Games ha lanzado una trilogía remasterizada en forma de Grand Theft Auto: La Trilogía – La Edición Definitiva. No es una nueva versión completa ni una remasterización pista por pista. Está en algún punto intermedio y, por lo que hemos visto, hay bastantes cosas que han cambiado esta vez.
Encendiendo
El juego original utilizaba la mayoría de las técnicas que prevalecían durante los juegos de la época. Por supuesto, no se utilizaban trucos sofisticados en los juegos de hoy: trazado de rayos, iluminación dinámica y lo que sea. En el original, muchos de los reflectores parecen estar integrados en las propias superficies, como el capó de un coche. Los postes de luz, la luz solar y otras fuentes de luz proyectan reflejos directos sobre la superficie, lo que ayuda a las técnicas de iluminación del juego a lograr cierto grado de iluminación dinámica. Las sombras también son primitivas y en su mayoría parecen no estar obstruidas por fuentes de luz externas. Otro punto que vale la pena destacar es la paleta de colores utilizada en el mundo, que consiste principalmente en tonos más oscuros, una elección deliberada para ocultar las muchas ineficiencias de la iluminación y las superficies reflectantes del juego.
En la versión remasterizada, se implementó un sistema de iluminación completamente nuevo a medida que el juego se transfirió a Unreal Engine 4. Inmediatamente puedes notar un gran cambio en cómo las fuentes de luz tienen proyecciones correctas y cómo reaccionan las superficies a la luz proyectada. También hay sombras decentes, todas en resoluciones más altas. Hay no hay trazado de rayos, ni parece haber ningún rastro de técnicas de iluminación indirecta. La paleta de colores también parece haber sido cambiada con colores más vibrantes, lo que puede resultar un poco controvertido, pero ciertamente parece funcionar bien en este caso.
Modelos de personajes
Gran robo de auto 3 era un gran juego para su época y, aunque la tecnología DVD abría más posibilidades, DMA Design todavía tenía que mantener las ambiciones bajo control para los modelos de personajes. Los presupuestos de Polygon debían mantenerse bajo control ya que el juego tenía que incluir varios modelos de personajes en un cuadro a la vez e incluso más en la memoria para transmitirse instantáneamente sin pantallas de carga. Dicho esto, todavía eran bastante impresionantes en aquel entonces, aunque primitivos para los estándares modernos.
Para la versión final, asumimos que utilizaron algún tipo de tecnología de mejora, que probablemente habría involucrado algún tipo de algoritmos de inteligencia artificial y luego retocar texturas y modelos a mano. Dicho esto, no todos los jugadores parecen ser fanáticos de los modelos actualizados. Por supuesto, algunos NPC han recibido más cariño que otros, lo que añade cierta inconsistencia a todo el asunto.
Tecnología de transmisión, distancia de dibujo y densidad de NPC
Mientras que el original Grand Theft Auto Los juegos tenían entornos abiertos que los jugadores podían explorar a su propio ritmo, un entorno completamente 3D que fuera tan profundo como grande fue una tarea monumental por parte de DMA Design. Utilizando el motor Renderware de Criterion Games como base, el equipo continuaría creando prototipos del mundo del juego y al mismo tiempo decidiría el nivel de detalle de los entornos para obtener un modelo de transmisión que realmente funcionara dentro de las limitaciones del hardware. Recuerda, solo había 32 MB de RAM, y tenía que contener al menos una porción de tamaño decente del mapa del juego que no se rompiera si ibas demasiado rápido. Además de eso, había muchas otras cosas que también tenían que encajar en la memoria.
Utilizando una larga lista de magia técnica, DMA Design pudo implementar un sistema de transmisión que podía representar Liberty City sin pantallas de carga. Por supuesto, también era necesario trabajar mucho en el departamento de NPC, ya que la falta de peatones haría que la ciudad se sintiera vacía. Hubo que almacenar un montón de modelos de personajes para los NPC junto con sus propios árboles de comportamiento, líneas de voz y más.
Draw DIstance es quizás el parámetro más importante al que los diseñadores pueden recurrir para obtener un rendimiento aceptable para juegos que necesitan representar mundos enormes. Dado que el hardware de la época mostraba imágenes en resolución estándar, el equipo de desarrollo tenía bastante margen de maniobra para renderizar objetos distantes con la mitad de detalle, reducir a la mitad las animaciones de los NPC cuando estaban a cierta distancia o, mejor aún, ocultar la imagen. entornos distantes en una espesa niebla por completo para ahorrar recursos valiosos o ganar algunos fotogramas más de rendimiento. Oveja Gran robo de auto 3 Trabajar con el objetivo de 30 fps en consolas de sexta generación fue un logro tecnológico enorme que no se puede subestimar, aunque el equipo de desarrollo continuaría construyendo sobre la base establecida para futuras entradas de la serie.
Para Edición definitiva, una combinación del potente conjunto de funciones de Unreal Engine 4 y el hecho de que el hardware moderno es exponencialmente más potente hace que ejecutar estos juegos en mayor definición sea una tarea relativamente fácil. Por supuesto, eso no pretende socavar las mejoras de ninguna manera, desde texturas de mayor resolución hasta una mayor distancia de dibujo de los entornos y aparentemente un mayor número de NPC alrededor: hay muchos cambios en la Definitive Edition. Una consola moderna tiene al menos 8 GB de RAM, que es más que suficiente para guardar cómodamente toda la información de este juego de hace 20 años, aunque con una nueva capa de pintura. A diferencia del original, no hay necesidad de un modelo de transmisión sofisticado para hacer que las cosas se procesen de manera ordenada dada una gran cantidad de memoria.
Animación y otras mejoras.
Gran robo de auto 3 También tenía mucho toque cinematográfico, con un montón de ángulos de cámara y otros trucos cinematográficos utilizados durante las escenas del juego. Por supuesto, requirió mucho trabajo en el departamento de animación, y DMA Design utilizó alguna captura de movimiento primitiva para que las animaciones se vieran bien. Pero si lo miramos en retrospectiva, todo esto parece bastante primitivo con animaciones inestables que hacen que los personajes y los NPC parezcan más bien caricaturescos. Como lo demuestran las imágenes de Definitive Edition, esta es un área que no ha recibido ningún cariño.
Los efectos climáticos y otros efectos de partículas como explosiones, agua y fuego también se han mejorado con texturas de mayor resolución y efectos alfa, aunque no parecen tan agradables para el ojo del jugador moderno como las otras mejoras. El primer plano del juego, en el que se ve un vehículo en llamas, parece bastante primitivo. y también lo hacen los efectos climáticos como la lluvia. Los tiempos de carga también han experimentado una gran mejora esta vez, ya que la Edición Definitiva del juego se carga en solo unos segundos en PS5. Por supuesto, esto contrasta fuertemente con el lanzamiento original del juego, que podía tardar casi un minuto en cargarse para guardarlo.
Física y atención al detalle.
Eso Grand Theft Auto la serie es conocida por sus sistemas de física ridículos pero realistas, así como por la inclinación del desarrollador por crear mundos inmaculadamente detallados llenos hasta el borde de secretos, todos los cuales son fieles a Gran robo de auto 3 también. DMA Design también hizo un gran uso de los sistemas físicos de Renderware, agregando una gran cantidad de realismo a todo el asunto. Los autos sufrirían abolladuras y rayones dependiendo de qué los golpeara, dónde los golpeara y qué tan rápido iba. Las explosiones también te derribarían, y hay una serie de otros detalles similares, pequeños pero importantes, que son cruciales para la experiencia.
Para Edición definitiva, algunos detalles parecen haberse perdido en la transición. Muchas áreas del original incluían un montón de periódicos tirados en el suelo que volaban, haciendo que el mundo pareciera un poco más realista. En la versión final, a muchas áreas les faltan estos detalles menores. Además, al lanzar una granada al agua, la original explotaría bajo el agua, mientras que yo Edición definitivala granada explota al impactar con la superficie del agua.
Finalmente, Grand Theft Auto 3: La edición definitiva Tiene muchas cosas que se han mejorado, pero al mismo tiempo, muchos detalles también han experimentado una pequeña degradación. Es un paquete inconsistente que podría haber sido mejor si hubiera pasado más tiempo en el horno. Lo que hay aquí es ciertamente impresionante y un avance notable con respecto al original, aunque ciertas asperezas en el paquete hacen que este esfuerzo de remasterización sea un poco amargo.